记者|仇广宇
“获奖的是:《最后生还者》的团队!”
1月15日,第75届艾美奖颁奖典礼在美国洛杉矶举行,当颁奖嘉宾念出获得“最佳片头设计奖”的团队名称时,台下的中国设计师史敏还不敢相信,自己登上了获奖名单。几秒钟后,身穿黑色礼服,脚踩高跟鞋的她有些懵懂地跟着团队成员走上领奖台。
艾美奖是美国电视界的最高荣誉,其在电视界的地位相当于奥斯卡奖在电影界的地位。过去,还没有哪位中国大陆的设计师能够捧起艾美奖的奖杯,而这一次,史敏以及她的另一位团队伙伴、设计师曾潇霖双双收获了这份独一无二的荣誉。
以下是史敏的自述:
艾美奖得主史敏。 图/受访者提供
“片头设计师”如何工作
我2010年进入北京电影学院,读的是电影美术设计专业,本科毕业后,2015年,我去了美国南加州大学的电影学院,就读于动画与数字艺术系。在美国硕士刚毕业,我就进入了索尼影业,做了几个月实习生。我离开了那里,开始以个人艺术家的形式和一些公司合作做项目,就是在那时,我和Elastic.tv取得了联系,之后一直与这家公司合作。这五年期间,我负责美剧、电影和游戏的片头设计。我参与设计的美剧片头有《最后生还者》《万神殿》《暗黑物质三部曲》《镀金时代》,电影片头有迪士尼的《花木兰》,漫威的《惊奇队长》,我还负责设计了《心灵猎人》netflix网页的海报包装。
为什么没有留在索尼这样的大公司工作呢?主要是2018年在索尼影业的实习结束后,我开始考虑两个职业上的问题。一是我个人的艺术表达风格和当时在这些“大厂”的风格有出入,双方追求的艺术效果并不是完全能配合到一块。二是短暂的三个月之后,我发现在“大厂”里面承担的责任有点像螺丝钉。当时我作为一名刚毕业的学生,还是希望得到更多的锻炼,而不是说一毕业只精专某个特别的板块,所以当时就考虑去一间小型的公司,反而能发挥更多能力,承担更多责任。
一般我们接项目的过程是这样的:比如《万神殿》或者《最后生还者》这种比较大的美剧项目,会先找到我们公司,公司有几位负责片头的导演会在公司里寻人,选择他们觉得风格比较匹配的艺术家,去参与这些项目。至于项目方对片头的要求肯定是各不相同的。一些投资较大的剧组可能会有比较特殊的要求,他们一般在找到我们之前就会有一个模糊的构思、概念,甚至会直接给我们找一些参考的图片。不过有一些制片方的风格就完全不同,比方说当时《万神殿》的制作公司就很开放,基本就是我想做什么就做什么。包括我刚毕业时做的DC电视剧《末日巡回队》的片头,对方的要求也是开放式的,现在想想是非常幸运的。
《最后生还者》海报。
那么美剧的项目工作流程是什么样的呢?一般都会从读剧本、了解故事大纲开始。项目开始时,导演会发给设计师故事大纲和初期剧本。前期比稿设计可能会有几位设计师,分别负责不同的视觉风格和不同的理念方案,让客户挑选。在选定初版方案后,公司会给比稿中选的那位设计师一些时间精修方案。具体来说就是:第一,完善分镜。第二,推敲镜头的转场设计。第三,细化3D模型、灯光等。在设计师把所有镜头用3D软件创建出来后,就会把工程文件交接给动画师,由他们来完成后续的动态设计、人物动画、合成等工作。
说到这次得到艾美奖的《最后生还者》的片头,我感觉它在创意上倒不是100%完全开放的,因为这部片子是基于游戏改编成的美剧,原版游戏本身在全球都有非常多的粉丝,所以出品方也会希望我们在做片头的时候,要去考虑到原版游戏的宗旨,在原版风格的基础上做一些升华和扩充。当然在这个片头里,我们还是灌注了很多自己的构思,运用了不少隐喻和象征的手法,比如,片头里那些由菌丝构成的高架桥,由菌群构成的城市天际线,代表了人类文明的表层;菌丝疯狂生⻓扩张构成美国地图,这个画面可以隐喻到美国社会层面,等等。
在这里,其实作为片头设计师,我们有点像“变色龙”,各种风格都需要掌握。比方说,如果我们做纪录片的片头,做出的基调就会沉重一点,写实一些。做喜剧的时候,可能会用高饱和的色调,或者夸张的构图、造型来呈现一个比较风格化画面。这就需要我们作为设计师去熟练地掌握不同的风格。
在我看来,设计和艺术是没有语言隔阂的,是互通的,大可不必局限在某一种风格。无论中国的,还是华裔、亚裔的艺术家,只要是在世界这个舞台上有过任何成就,都是值得让大家一起骄傲的,不需要特别去归分到哪个类别里。
《最后生还者》获奖片头截屏。
成功转型的美术生
我是一个典型的美术生,画画是我从小的兴趣。我有个印象,大概是4岁的时候,突然有一天早上我起得特别早,可能五点多就起来了。当时我家住在楼顶,有个阳台,我起来后就去阳台上拿了一支蜡笔,特别有兴致地画朝阳。可能从那一刻、那一天起,我开始觉得画画这件事情有意思。
本科的时候我学的是电影美术设计,后来会转到3D领域,其实是个人性格原因。做电影美术师,可能需要一年四季常年跟剧组到处跑,要频繁接触到不同的人、不同的事,这种生活和我的性格有些不符合。我喜欢安静地在一个空间里专注地进行自己的创作,所以后来才会慢慢转到动画和3D行业。
之前在国内画画、工作时,我没用过3D电脑软件作图,主要是采用手绘或者PS。来了美国之后,机缘巧合接触到3D,今年是我用3D软件的第六年。我能够转型成一位3D设计师,主要还是和之前积累的传统绘画的基础有关,是一些所谓的“基本功”的保证。包括我之前学习的素描或者色彩的一些基础,甚至我在电影学院的时候学到的灯光、摄影技术,剪辑,材质的研究等等,这些知识对我现在的工作都很有用。
史敏与艾美奖得主合影。 图/受访者提供
举个例子,在电影美术设计的工作中,经常需要去设计搭建一些电影中的场景。就假设现在有一部武侠剧吧,如果它发生在一间药房里面,那么作为设计师的我,就必须精确地设计这间药房的样子。为此,需要去研究中国古代建筑,研究木头的材质,推敲怎样可以把场景给复原出来。在这种训练下,我开始对材质、材料变得特别敏感,这种对材质的“敏感度”,在3D影视行业里恰恰也是特别重要的。运用3D软件做设计,其实和在现实生活中搭设影棚非常相似,我如上所述的灯光,材质,以及摄影机机位,镜头运动,都是决定一张3D设计渲染图在技术层面上好不好看的关键中的关键。
现在想想,我过去学的东西都用上了,也是挺巧合的一件事。目前我喜欢的艺术类型有很多,包括摄影、装置艺术、雕塑,戏剧舞台,服装设计,建筑,电影,心理学,文学,诗歌,音乐,我都喜欢吸收,去一趟博物馆或者走进大自然,我都会有很多感受。把思维扩散出去,这种思考方式对我们行业的人而言是有好处的,能够激发灵感。
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